Jentra: eerste speelbare slice

De eerste dagen van Jentra waren geen conceptart en geen pitchdeck. Het was een verticale slice: iets wat je kunt spelen, hoe rauw ook.
Op 12 augustus stond er een Godot 4.7-prototype. Helix-infanterie selecteren, verplaatsen, vechten op een woestijnkaart. Barracks met plaatsingsghost en trainwachtrij. Credits op de map. Een HQ die langzaam spaart. Een grotere map met plateaus.
Wat erbij kwam
Die week vulde de slice zich. Baked A*-pathfinding op een grid. Economische sites in plaats van simpele deposits. Spur, Watchtower, War Factory in de build catalog. Control groups 0 tot 9. Patrolroutes met Shift-klik. Infiltrators die sites kunnen overnemen.

Helix kreeg een naam, een logo, en de eerste 3D-meshes: HQ, infanterie, Spur. MATS gaf een briefing in de eerste minuut. Win en lose kregen een eindscherm. Matches moesten ongeveer vijf tot acht minuten voelen.
Wat ik ervan leerde
Een RTS begint niet bij lore. Hij begint bij een lus die klopt: orders geven, iets bouwen, iets verliezen, opnieuw proberen. De changelog in het spelmenu houdt dat bij per dag. Dit labverslag is de langere versie.
Volgende stop: mist, opslaan, en een sneeuwkaart. De lijn blijft op /experiments/jentra.